モバイル Esports マーケットシェア、サイズ、トレンド、成長 2025-2035
公開日: Jan 2025 | レポートID: MI1856 | 210 ページ
今後数年間でこの市場を形づけるトレンドは?
モバイル Esports 市場は、2024 年に USD 1.94 億ドルを占めており、2035 年までに USD 21.8 億ドルに達すると予想されます。 携帯電話やタブレットを使用する競争ゲームやトーナメントは、モバイルeスポーツ市場として知られているものの基礎を形成します。 この急速に拡大する市場は、競争相手が現金、スポンサーシップの機会、ゲームフェームで報酬を得るMOBAやカードゲームと一緒にバトルロワイヤルのような多様なモバイルゲームを備えています。
成長を続ける市場は、モバイルデバイス採用のパワーを加速し、コネクティビティと新興モバイルファーストのゲーミングのトレンドを高めています。 eスポーツの継続的な成長は、eスポーツ組織、開発者、およびストリーミングプラットフォームの努力に大きく依存します。 モバイルeスポーツ市場は、スポンサーや才能のある個人を描画しながら、世界中でユーザーを引き寄せ、全体的なeスポーツ活動の重要な役割を果たしています。
業界の専門家が市場動向について言うことは?
「人間は誰にとっても愛されたいと思っていて、共通の経験よりもコネクションを構築する方が良い方法はありません」と私たちは、プレイヤーのコネクションのセンスは、彼らの経験に集中しています。そして、私たちは、コアゲームプレイを革新的な社会要素と統合することで、活気に満ちたコミュニティを生み出しています。 ツイート
- AmnonCalev、プレイティカのスロットセントラルとスロソマニアのエグゼクティブゼネラルマネージャー
レポートが分析するセグメントと幾何学は?
パラメータ | 詳細 |
---|---|
最大の市場 | アジアパシフィック |
最も急速に成長している市場 | 北アメリカ |
基準年 | 2024 |
市場規模2024 | USD 1.94億 |
CAGR (2025-2035の) | 24.6% |
予測年 | 2025-2035の |
履歴データ | 2018年-2024年 |
市場規模2035の | USD 21.8 請求 |
対象国 | 米国、カナダ、メキシコ、イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、スイス、スウェーデン、フィンランド、オランダ、ポーランド、ロシア、中国、インド、オーストラリア、日本、韓国、シンガポール、マレーシア、ブラジル、アルゼンチン、GCC諸国、南アフリカ |
カバー内容 | 市場成長のドライバー, 拘束, 機会, ポーターの5つの力分析, PESTLE分析, バリューチェーン分析, 規制の風景, セグメントや地域別価格分析, 会社の市場シェア分析, および 10 リクエストに応じて追加の15企業を含むスコープを持つ企業 |
カバーされたセグメント | ゲームの種類、収益源、トーナメントの種類、流通チャネル、地域 |
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市場を形づける主要な運転者および挑戦は何ですか。
手頃な価格のスマートフォンは、より広い聴衆にゲームをアクセスできるようにしました
スマートフォンが購入が安くなっているため、すべてのバックグラウンドでモバイルeスポーツを再生できるようになりました。 基本的な手頃な価格のスマートフォン価格は、特に新興の経済から、モバイルゲームを開始するために、世界中の人々を可能にします。 スマートフォンは、今日、ユーザーに予算のゲーミング技術のためのより良いグラフィックスで強力なプロセッサと鋭い画面を与えます。 スマートフォンで競争ゲームを再生するeスポーツは、従来のゲームプラットフォームを持たない人にアクセス可能になりました。
PUBG MobileやMobile Legendsなどのモバイル固有のeスポーツタイトルの拡大は、スマートフォンのユーザーは、デバイス上でより快適にこれらのゲームを再生することができるので進化しています。 多くの安価な携帯電話は、ユーザーがオンラインゲームグループを整理し、ストリーミング材料を作成できるようにし、繁栄するデジタルエンターテインメント経済をもたらします。 多様な背景から人々へPRする可能性があるため、多くの利害関係者がこの広い範囲で恩恵を受けています。 モバイルeスポーツ業界は、より多くの人がスマートフォンを購入し、ゲーム大会に従事するにつれて成長します。
5Gやブロードバンドの拡張など、シームレスなオンラインゲーム体験が可能
新しい5Gテクノロジーとアップグレードされたブロードバンドネットワークは、より良いゲームパフォーマンスを作成することにより、さらにモバイルeスポーツをプッシュします。 これらの機能のGameplayの利点は、より高速なパフォーマンスを生成し、短いeスポーツマッチで即時応答を提供します。 5Gテクノロジーが提供する拡張されたインターネット速度により、高精細のライブストリームを簡単に配信できます。これにより、より大きなオーディエンスをゲームプラットフォームに引き出すことができ、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのゲームプラットフォームにもなります。 開発市場でのコネクティビティ向上は、デジタル排除を削減しながら、すべてのプレイヤーとオーディエンスがモバイルeスポーツに等しいアクセスを提供します。
新しい技術は、競争相手のマッチングのためのネットワーク基盤を改善しながら、MOBAと戦うロワイヤルゲームを開発するのに役立ちます。 より高速なオンラインアクセスにより、プレイヤーがコストの高いハードウェアニーズなしでより良いゲームを体験できるようにすることで、クラウドゲームがより効果的に機能します。 より多くのユーザーは、インターネット接続が競争ゲームに入るのが難しくなりますので、簡単にeスポーツに参加することができます。 一貫したゲームプレイとより良いビジュアルを通して、5Gとブロードバンドは、プレイヤーや視聴者が広告や販売を通じてお金を稼ぐ新しい方法を作成するより多くの経験を楽しむのを助けます。
プロフェッショナルなキャリアとしてのゲームの受け入れは、地域で変化し、聴衆とプレーヤーの成長を制限する
世界中の社会は、モバイルeスポーツ市場の成長を遅らせる仕事としてビデオゲームを治療するための異なる態度を示しています。 世界の近代的な国では、プロのゲームとeスポーツは、パフォーマンスベースの賞品を通じてお金を稼ぐ一方で、スポンサーから安定したサポートを受けています。 ゲームは、伝統的な思考とコミュニティの態度が世界の多くの部分で受容性を防ぐため、専門家の地位を達成するための課題に直面しています。 プロのパスに関係のない喜びとしてゲームを観ている伝統文化の中には、才能ある若いプレイヤーは、eスポーツのキャリアを追求することが躊躇しています。
ゲームの差分受諾は、プレイヤーと競争の成功の量を減らす、才能のアクセスを制限します。 人々は、家族や社会からの支援の欠如のために、このセクターでエクセルシブするために必要なeスポーツのトレーニングの要求を受け入れるのに苦労しています。 トーナメントの観覧の数字は、地域コミュニティでeスポーツがより普及するにつれて、視聴者が成長するにつれて、一種の興味レベルによって決定されます。 政府や組織が十分なお金を与えないとき、これらの地域は、必要な訓練施設を欠い、競争とスポンサーシッププラットフォームにマッチし、その可能性を制限します。 すべての地域のユースは、業界支援やコミュニティ教育を必要とし、eスポーツをプロフェッショナルなキャリアオプションとして検討する必要があります。
PCとコンソールゲーム市場とのコラボレーションは、より広いオーディエンスを引き寄せることができます
モバイルeスポーツ市場は、そのアクセシビリティ機能とグローバルリーチの増加により、大きな成長の可能性を持っています。 モバイルデバイスの性能が向上するにつれて、開発者は、カジュアルで深刻なゲーマーの両方にアピールする高品質で面白いゲームを作成することができます。 モバイルゲームプラットフォームとPCとコンソールプラットフォームのパートナーシップにより、開発者はゲートウェイブリッジを構築し、クロスプラットフォームのプレイ機能を有効にすることでオーディエンスを拡大することができます。
ほとんどの新興市場は、モバイル携帯電話を第一次ゲーム機器として利用し、モバイルeスポーツは、以前の未処理の人口にアピールします。 競争およびスポンサーシップ活動とともに、モバイルストリーミングプラットフォームは、市場の可能性を高めるのに役立ちます。 5Gコネクティビティの向上により、よりスムーズなモバイルeスポーツ体験、プレイヤーエンゲージメントレベルの向上が可能になります。 市場は、有名ゲーミング企業からeスポーツ重視のモバイルゲームとして信頼性を獲得し、業界の妥当性を高めながら投資家に価値をもたらします。
競争再生用に設計されたモバイル固有のeスポーツタイトルの開発
モバイルeスポーツは、開発者がモバイルデバイスのために構築されたゲームを作るときに繁栄し、モバイルゲーマーの要件に合わせて競争再生します。 モバイルゲームは、タッチスクリーンデバイスと小さなディスプレイと一致する特別なコントロールレイアウトとインターフェイスオプションを要求します。 PC eスポーツゲームは、開発者が簡単なスマートフォンゲームプレイを提供しながら、それらの機能に合ったモバイルタイトルを設計したときに境界を押します。 PUBG Mobile、Call of Duty Mobile、Clash Royaleなどのモバイル固有のアプリケーションには、ランク付けされたシステム、イベント、定期的なアップデートリリースを含む競争的なマルチプレイヤー機能が搭載され、プレーヤーの興味をそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそもそもそもそもそもそもそもそも増えています。
モバイルeスポーツの開発は、開発者、スポンサー、およびこれらのゲームがプロのプレーヤーを引き付けているので、広告によってサポートされています。 モバイルeスポーツのタイトルは、PCやコンソールのバージョンよりも簡単にアクセスできるため、世界中の多くの国で多様な背景からプレイヤーを描画できます。 プラットフォームは、クロスプラットフォームのプレイとeスポーツフォーマットの機能をプレーヤーの調整とともに構築できるゲーム開発者に恩恵を与えます。 モバイルeスポーツ機能を搭載したゲームの設計は、プレイヤーとファンをトーナメントプレイを通じてアクティブなコミュニティに接続し、スポンサーシップ、商品、支払いから収益を生成します。 この市場の進化は、企業がモバイルeスポーツの可能性の新しいレベルに達するのに役立ちます。
業界の主要な市場セグメントは何ですか?
トーナメントの種類に基づいて、モバイルEスポーツ市場は、プロフェッショナルリーグ、アマチュアトーナメント、コミュニティイベントに分類されています。 プロのリーグは、モバイルeスポーツ活動の第一次セグメントを表しています。 スポンサーシップ・エンティティティティ、デベロッパ・チーム、ストリーミング・メディア・カンパニーから大幅な支持を受けている、これらのリーグ内で世界クラスの競争が存在します。 コアオーディエンス、大幅な賞金分配とともに、競争の激しいスポーツとしてモバイルゲームの受け入れを強化し、競争の激しいスポーツとしてモバイルゲームの受け入れを強化します。 PUBG Mobile、Free Fire、Regency of Legendsなどの著名なタイトル: ワイルドリフトによるプロフェッショナルなシステムの開発は、運用上の勢いを高めます。 主要なスポンサーシップと組み合わせた競争eスポーツ組織は、プロのモバイルeスポーツ産業の優位を確定します。
収益源に基づいて、モバイル Esports 市場は、スポンサーシップ、広告、トーナメントの賞金、ゲーム内購入、商品化、収益のストリーミングに分類されています。 すべてのモバイルeスポーツの収益ストリームの中で、ゲーム内購入は最大かつ最も不可欠です。 モバイルゲームでは、バーチャルアイテム、スキン、ゲームアップグレードなどのデジタル製品をビデオゲーム体験から直接購入できます。 収益モデルは、モバイルゲームが大きなプレーヤーベースと頻繁なゲーム相互作用を持っているので、動作します。 モバイルゲーム開発者は、ゲーム内購入から一貫した直接のキャッシュストリームを生成し、この収益モデルをモバイルeスポーツファイナンスの主要経済発展に向け、スポンサーシップや広告などの伝統的な戦術は、その一貫性を競うことができません。
市場をリードする地域とその理由
アジア・パシフィック・モバイル・Eスポーツ・マーケットは、 スマートフォン利用が高騰し、データプランが予算に優れ、eスポーツが成長しているのを見ているため、これらの国は主要なモバイルゲーム市場を上げます。 中国のプレイヤーは、PUBG MobileとKingsの名誉を含む3つのトップモバイルゲームを楽しんでいますが、闘技場のValorは、実質的なトーナメントの資金調達を推進する何百万人の参加者に達しています。 テンセントやネットエイズなどの主要企業は、韓国や日本各地のモバイルeスポーツイベントや大会を成長させ、市場への資金を注いでいます。 ユーザーは、エリアが高度なインターネット接続システムを備えているため、トップノッチなモバイルゲームを楽しむことができます。 アジアパシフィックは、成長するスマートフォン利用ベースやヤングオーディエンスを通じて高い市場需要を享受しているため、モバイルeスポーツの他のすべての地域をリードしています。
北米のモバイルeスポーツ市場は、いくつかの重要な要因のためにリードしています。 現代の5Gモバイルネットワークと高速インターネットを使用して、スムーズなオンラインゲームとストリーミングを簡単に楽しむことができます。 PUBG MobileやCall of Dutyなどのモバイルゲームタイトルの人気が高まっています。 より多くの人は、より大きなトーナメント、よりライブストリーミングビデオ、インフルエンサーコンテンツを説得するため、eスポーツに参加したいです。 地域は、アクティブゲーマーをホストし、強力なビデオゲーム企業を引き付けます。Activision Blizzard、Tencent、EAなど、モバイル市場規模を拡大します。 モバイルeスポーツチームは今、スポンサーシップのお金と広告を受け入れます, 実質的に所得を上げます. モバイルデバイスは、PCやコンソールよりもコストが削減され、より多くの若者や誰もがモバイルeスポーツに入ります。 北米で成功したeスポーツプラットフォームは、モバイルeスポーツが地域にさらに発展する可能性が高まっています。
市場の競争力のある風景はどのようなようですか?
モバイルeスポーツ市場は、Tencent、Activision Blizzard、Electronic Arts(EA)、Riot Games、Supercell、Epic Games、NetEase、Ubisoft、Samsung Electronics、Google、Apple、Microsoft、SEA Group(Garena)、VNG Corporationなどの主要なプレーヤーと非常に競争的です。 プレイティカが際立っています。 ゲームのコンテンツを頻繁に更新し、新しい情報を導入し、ゲームシステムをアップデートして、オーディエンスに関心を寄せます。 企業は、広告とスポンサーシップのパートナーシップを採用し、収益を生成し、モバイル上のプロのeスポーツ基準を確立します。
企業は、決済システムと小さな取引の選択肢を実装し、追加のお金を稼ぐ方法を開発します。 企業は、TwitchおよびYouTube Gamingストリーミングプラットフォームの使用、およびトーナメントスポンサーシップおよびグループ参加活動を通じてユーザーの関与を促進する。 クロスプラットフォームのプレイを有効にすると、さまざまなプラットフォームから相手に直面し、利用可能な競争プールを拡大するために、企業がモバイルデバイスを使用できるようにします。 強固なプレーヤーネットワークの開発は、ソーシャルメディアの使用状況、公式の集まりの開催、インタラクティブなコンテンツの作成によって異なります。 組織は、新興市場を含む世界中の新しい地域に事業を拡大し、世界中の多くのゲーマーを集めています。
モバ, Company Shares Analysis, 2024
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最近の合併、買収、または製品発売が業界をシェイピングしているのは?
- 2024年4月、ベンツとEAと提携し、車内ゲーム体験を強化 彼らは、オープンワールドのモバイルレースゲームを導入しました, 「スピードのためにNeedTM: アセンブリ,」今年の終わりまでに中国のベンツ車で利用可能に設定されました.
- 2024年3月、VNG CorporationがZaloPay Gaming Platformを立ち上げ、モバイルゲームをデジタルウォレットサービスと統合し、ユーザーエンゲージメントを高めました。
レポートの適用範囲:
ゲームの種類別
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
- バトルロイヤル
- ファーストパーソンシューター(FPS)
- スポーツ&レースゲーム
- カードと戦略ゲーム
- その他
収益源による
- スポンサーシップ
- 広告掲載
- トーナメント優勝
- ゲーム内購入
- マーチャンダイジング
- リベニューのストリーミング
トーナメントタイプ別
- プロフェッショナルリーグ
- アマチュアトーナメント
- コミュニティイベント
流通チャネル
- オンラインプラットフォーム
- YouTubeゲーム
- ツイート
- Facebookゲーム
- その他
- オフラインイベント
- Eスポーツアリーナ
- ゲームカフェ
- コンベンションセンター
地域別
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
ヨーロッパ
- アメリカ
- フランス
- ドイツ
- イタリア
- スペイン
- ヨーロッパの残り
アジアパシフィック
- 中国語(簡体)
- ジャパンジャパン
- インド
- オーストラリア
- 韓国
- シンガポール
- アジア太平洋地域
ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- ラテンアメリカの残り
中東・アフリカ
- GCCについて 国土交通
- 南アフリカ
- 中東・アフリカの残り
企業リスト:
- テンセント
- Activision ブリザード
- 電子芸術(EA)
- リオットゲーム
- スーパーセル
- 叙事詩ゲーム
- ネットエイズ
- ウビソフト
- サムスン電子
- サイトマップ
- アップル
- マイクロソフト
- シーグループ
- VNG株式会社
- プレイティカ
よくある質問
モバイル Esports 市場は、2024 年に USD 1.94 億ドルを占めており、2035 年までに USD 21.8 億ドルに達すると予想されます。
モバイル Esports 市場における主要な成長機会は、PC とコンソール ゲーム市場とのコラボレーションを含む広範なオーディエンスを引き寄せることができます。, 競争の激しい再生のために設計されたモバイル固有の Esports タイトルの開発, スポンサーや広告主からの関心を成長させ、若者にタップします。, テクノロジーに精通した聴衆
モバイル Esports マーケットの最大のセグメントは、プロフェッショナルリーグ、アマチュアトーナメント、コミュニティイベントを含むトーナメントセグメントです。 このセグメントは、スポンサーシップ、広告、ゲーム内購入による大きな収益を促進します。 急速に成長しているセグメントは、プレイヤーが仮想アイテム、スキン、およびバトルパスに引き続き使用し続けるため、ゲーム内購入です。特に、無料で遊べるモバイルeスポーツゲームです。 モバイルゲーム人気の増加とライブストリーミングプラットフォームの上昇は、両方のセグメントの急速な成長に貢献します。
東南アジア諸国は、幅広いモバイルゲームの人気と情熱的なプレーヤーを持っているので、アジア太平洋のモバイルEスポーツ市場は世界的にリードしています。 中国韓国とインドは、モバイルインターネットアクセスとゲームイベントへの大きなビューア参加によるモバイルeスポーツ市場開発を推進しています。 モバイルeスポーツの成長は、ローカルプレーヤーの熱意に依存し、より手頃な価格のデバイスが市場に当たるにつれて継続します。 モバイルeスポーツ市場は、より多くの企業がモバイルプラットフォーム用のeスポーツゲームを立ち上げているため、この領域でより優れています。 東南アジアの地域は、ゲーム事業とeスポーツイベントのクリエイターの双方に優れたチャンスを提供します。
モバイルEスポーツ市場における主要な操作プレーヤーは、テンセントです, アクティビジョンBlizzard, 電子芸術 (EA), リオットゲーム, スーパーセル, Epicゲーム, NetEase, Ubisoft, サムスン電子, Google, アップル, マイクロソフト, シーグループ (Garena), VNG Corporation, Playtika. これらの企業は、強力なゲームポートフォリオ、技術革新、広範なユーザーベースによるモバイルEスポーツ市場を支配します。 PUBGモバイルやデューティモバイルのコールなどの人気モバイルゲームタイトルでテンセント、Activision Blizzard、および電子芸術リード。 リオットゲームとスーパーセルは、レジェンドのリーグのような競争ゲームとのエンゲージメントを駆動:ワイルドリフトとクラッシュロワイヤル。
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