没入型学習技術市場規模 2025-2035
公開日: Jul 2025 | レポートID: MI3029 | 218 ページ
今後数年間でこの市場を形づけるトレンドは?
2025年の2024年のUSD 41.1 BillionおよびUSD 52.69 Billionの市場は2035年のUSD 631.8 Billionに達すると予想され、2025と2035の間の約25.5%のCAGRで成長しています。 没入型学習技術市場は、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、ミックスドリアリティ(MR)、エクステンドリアリティ(XR)など、学習における刺激的、インタラクティブ、および実験的な設定を開発するための最新の技術の使用を指します。
このようなツールは、ヘルスケア、軍事、企業、アカデミアを含むさまざまな分野での概念保持、実践的な訓練、スキルに関して優れた成果を達成するために、現実の状況をシミュレートするために使用されます。 市場は、仮想およびカスタマイズされた学習経験のためのより多くの要求があるので指数関数的に成長しています。 デジタルトランスフォーメーションは、より大きなペースで進んでおり、没入型教育は、カリキュラム計画とキャリアの進歩の中央コンポーネントの一つになる可能性があります。 投資の増加、ハードウェアのダウンワード価格、AIは、世界中での使用を奨励する他のドライバです。
業界の専門家が市場動向について言うことは?
「次のコンピューティングプラットフォームは、あなたが経験しているエンボディされたインターネット、さらに没入するでしょう。 教育は、この最もエキサイティングな分野の一つです。 古代ローマを散策したり、三次元の人体を探索して生物学を勉強することで、学びの歴史を想像してみてください。
- メタのCEO、マーク・ザッカーバーグ
レポートが分析するセグメントと幾何学は?
パラメータ | 詳細 |
---|---|
最大の市場 | 北アメリカ |
最も急速に成長している市場 | アジアパシフィック |
基準年 | 2024 |
市場規模2024 | USD 41.1億 |
CAGR (2025-2035の) | 25.5% |
予測年 | 2025-2035の |
履歴データ | 2018年-2024年 |
市場規模2035の | USD 631.8 請求 |
対象国 | 米国、カナダ、メキシコ、イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、スイス、スウェーデン、フィンランド、オランダ、ポーランド、ロシア、中国、インド、オーストラリア、日本、韓国、シンガポール、マレーシア、ブラジル、アルゼンチン、GCC諸国、南アフリカ |
カバー内容 | 市場成長のドライバー, 拘束, 機会, ポーターの5つの力分析, PESTLE分析, バリューチェーン分析, 規制風景, セグメントや地域別価格分析, 企業市場シェア分析, 10 企業. |
カバーされたセグメント | テクノロジー、提供、展開モード、アプリケーション、エンドユーザー、および地域 |
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市場を形づける主要な運転者および挑戦は何ですか。
教育・企業研修の分野での経験とインタラクティブな学習に対する需要の上昇。
経験とインタラクティブな学習環境の需要は、没入型学習技術市場における重要な役割を果たしています。 学習の正式な方法は、特に、ヘルスケア、防衛、技術教育など、より複雑な分野において、関与し、実践にそれらを適用することができることを奨励する部分に常に欠けています。 没入型学習は、VRやARなどの技術を駆使して、現実世界の状況を再現するため、練習で体験ができます。 戦略は、メンテナンス、スキルの解決、スキルの活用を促進します。 ラボスターは、仮想化学と生物学実験におけるリアルタイムの学生のフィードバックのために、VRベースの科学ラボを拡大するための資金調達で$ 47Mを確保しました。
学習機関や企業は、学習経験と結果を高めるために、没入型ツールの使用に頼っています。 企業では、オンボーディング、アップスキル、コンプライアンスのトレーニングにも使用されます。 新しいことを学ぶとき、没入感のある経験は、生徒にもっと感心させ、理解を深めます。 デジタル学習とハイブリッド距離学習で、高機能学習ツールはますます普及しています。 没入型プラットフォームは、次第にedtech企業の主要製品ラインになっています。 もう一つの重要な強みは、安全で繰り返しやすく、カスタマイズ可能な学習体験を提供することです。 この変更は、結果に基づく教育と訓練に対する世界的な傾向を示しています。
AR/VR のハードウェアおよびソフトウェアの技術的な進歩はユーザーの関与および有効性を高めることです。
AR/VR ハードウェアおよびソフトウェア技術の急速な成長は没入型学習技術市場の最も強力な拡張の運転者の1つです。 VRヘッドセット(スタンドアローン)、ハプティックグローブ、モーショントラッキングシステムなどのデバイス技術は、より安価で軽量で、使い勝手が良い。 一方、没入型ソフトウェアプラットフォームは、非常に応答性、グラフィカルに豊かでインタラクティブな学習環境を提供します。 このような進歩は、学習者の関与を著しく増加させ、セッションをより現実的で建設的なものにします。 2022年度、米国連邦民間機関23社のうち17社が没入型技術を使用した。 DHSは、シミュレーションで約10,000人員を訓練しました。
人のパフォーマンスに応じて学習コンテンツを調節するためのソフトウェアツールでAIとリアルタイムの分析が使用されています。 クラウド上の没入型コンテンツもアクセシビリティとスケーラビリティを高めています。 これらのイノベーションは、デバイスの互換性と限られたモビリティを含む、没入型学習に従来どおりある摩擦を排除します。 空間マッピング、ジェスチャー認識、音声コマンドの使用も改善し、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 技術の障壁の減少によって、浸透は学校、大学、また企業レベルで急速に成長しています。 これらのイノベーションは、没入型学習に大きな経験をし、ニッチなアプリケーションから教育やトレーニングまで身につけることを期待しています。
没入型ハードウェアおよびコンテンツ開発の初期コストは、広範囲にわたる採用を制限します。
それは多くの肯定的な効果をもたらしますが、没入型学習技術市場は重要な制限要因によって脅迫され、高い初期費用です。 没入型ソリューションの実装は、通常、VR/AR ヘッドセット、マッチング コンピュータ デバイス、専門追加コンテンツ、およびスタッフのトレーニングへの投資に関連しています。 デバイスのコストがゆっくりと減少している限り、, それはまだ高価です, 特に低資源設定の機関や組織に. また、様々な学習状況に合わせて特定のコンテンツを設計することで、特定のスキルや時間がかかります。これは追加料金です。 これらの先行コストは、特に小規模な企業や他の学習機関が即時の支払いを見ない正当化するために非常に高価です。
いくつかの程度まで、フリーミアムモデルとサブスクリプションベースのプラットフォームはソリューションを提供できますが、簡単にカスタマイズすることはできません。 また、定期的なメンテナンスとソフトウェアのアップグレードにより再稼働コストが請求されます。 開発途上国の費用問題は、インフラや帯域幅の悪い問題と組み合わせています。 そのようなことは、特に政府の学校の間で採用のプロセスを遅らせる経済問題です。 その結果、没入型学習技術市場では、成長が不均一な成長が経験され、より速い速度で豊かな場所が増加しています。 これらの主要な市場障壁の1つは、手頃な価格に対処するためには、スケーラブル、モジュラーソリューション、および政府の補助金である必要があります。
パーソナライズされた、適応的な学習経験のための没入型プラットフォームでAIと分析の統合。
没入型学習技術市場の主な成長アベニューの1つは、AIとデータ分析を没入型プラットフォームに組み込むことです。 あるいは、AIはユーザーのペース、行動、セグメントに基づいて学習体験をパーソナライズし、適応学習経路を形成することができます。 リアルタイムの分析は、パフォーマンスを監視し、ギャップを検出し、リアルタイムで改善提案をポップアップすることができます。 これは、学習に合ったサイズよりもはるかに効果的である、非常に個人的な学習結果です。 たとえば、VRで手術を実践する医学生が、精度、時間、判断のAI分析に基づいてインスタントフィードバックを得ることができます。
アナリティクスは、企業研修の社内での進捗状況やROIをモニタリングする人事部門を支援します。 開発者は、没入型ツールをAIと統合することにより、学習者に進化または動的であるコンテンツを配信することができます。 これは、最も好まれるようになっている一定の学習とマイクロ学習フォーマットを好む。 ユーザーのインタラクションによる情報は、コンテンツやインターフェイスに関して時間通りに変化するにつれて改善を行うために使用されます。 また、音声アシスタント、予測学習、およびAI統合によるゲーミフィケーションのダイナミクスも可能。 そのような能力は、徹底的に学習し、より多くの参加をします。 AIと没入型技術の融合は、前者がより高度になれるように、主観的な特徴の1つです。
リモート・ラーニングおよびバーチャル・オンボーディングへの拡張は雑種およびリモート・ワークの傾向によって運転されます。
ポスト・パンデミック・ワールドは、リモート・スタディとバーチャル・オフィス・スペースへの移行を触媒し、没入型学習技術市場への生涯機会を提供します。 教育施設や企業、一般的には、新しいトレーニング方法に興味があります, 相互作用, 距離でユーザーを評価する. 没入型テクノロジーは、仮想形式で現実的なインスタンスをシミュレートできるため、満足のいくソリューションになります。 インタラクティブな電子学習が必要な場合は、リモート設定で電子学習の伝統的なフォームは、通常、リモート設定の悪い保持をもたらします。 没入型学習は、実験的なシミュレーション、コラボレーション、リアルタイムのフィードバックを使用して、このギャップを閉じます。
たとえば、雇用主は、仮想オンボーディングを通して新しい雇用を取ることができます。 仮想フィールドトリップ、科学実験、または三次元設定における協調問題の解決は、学校や大学で提供することができます。 人で利用できない場合は、特に役に立ちますが、場所や健康状態にチャレンジすることもあります。 仕事と学習に対するハイブリッドアプローチの能力は広く普及していますので、没入型、スケーラブルなソリューションを見つけるための成長の必要性があります。 ベンダーは、クラウドベースのプラットフォームを組み込むことで、デバイスに対処することができます。
業界の主要な市場セグメントは何ですか?
テクノロジーに基づいて、没入型学習技術市場はバーチャルリアリティ、拡張現実、ミックスドリアリティ、拡張現実、および360度のビデオに分類されます。 バーチャルリアリティ(VR)のセグメントは、最大の市場を楽しんでいます。 VRは十分に没入し、主にヘルスケア、企業および防衛環境のシミュレーション区域、専門の訓練および相互教室で主に使用されます。
もう1つの傾向は、スマートフォンやタブレットで見ることができるため、拡張現実(AR)の人気です。これにより、K-12またはtertiary学習で使うことができます。 複合現実(MR)と拡張現実(XR)は、新しいカテゴリです。 MRを使用して産業訓練により多くの研究が必要です。 360-Degree Videoはストーリーテリングと簡単なシミュレーションで使われていますが、インタラクティブではありません。
提供に基づいて、没入型学習技術市場は、ハードウェア、ソフトウェア、およびサービスに分類されます。 ハードウェアは、トレーニングや教育業界によるヘッドセット、センサー、ハプティックデバイスの使用の増加により燃料を供給するドミネーションセグメントです。 没入型学習は非常にインタラクティブで現実的であるため、これは常に良いけれど手頃な価格のハードウェアの需要が高いことを意味します。
プラットフォームやコンテンツ管理システムを学習し、一般的なソフトウェアとともに、クラウドベースとAI埋め込まれたものによって発表されるように、途方もなく高速なペースで成長しています。 コンテンツ作成や統合などのその他のサービスは、特にテーラーメイドのトレーニングのために特に重要です。 それにもかかわらず、最先端のハードウェア購入は、最も効果的なアクセサの1つです。そのため、現代の世界で最大の没入型学習技術市場収益への最も有利な貢献者です。
市場をリードする地域とその理由
北米没入型学習技術 市場は、優れた技術基盤、高い投資可能性、および教育および企業コミュニティ内の早期採用による最大のシェアを保持しています。 熱帯のロケールは、メタ、マイクロソフト、Googleなどの大規模なエンティティティティの方法で立っているすべての可能性があり、トップレベルのR&Dアセットと共に、没入型のイノベーションの分野でリーダーとなっています。
AR/VRを米国大学や企業に統合し、スキルの開発と改善、コンプライアンスのトレーニング、仮想シミュレーションの実行を行っています。 学校や軍事訓練における先進的な教育の実践における政府の努力は、市場での優位性の1つになりました。 また、プレミアムデバイスやAIベースのプラットフォームへのアクセスも広く、北米がセグメントのリーダーとなるため、市場規模の広範な利用率を支持しています。
アジア太平洋没入型学習技術 市場は、edtech投資、教育の上昇基準、および急速なデジタル化による急速に増加しています。 中国、インド、韓国、日本は、スキルギャップを埋めるために教育と職業訓練にAR / VRを組み込んでいます。 インドと中国における国家教育政策とAI-in-Educationドライブは、液浸ソリューションの豊富な土壌を確立しています。
また、若者やスマートフォンの普及率が増加し、モバイルベースのARツールの実装に貢献しています。 費用対効果の高いソリューションとローカライズされたコンテンツをより利用できることにより、アジア太平洋地域は、没入型学習技術市場の未来の風景を非常に重要な方法で変更する予定です。
市場の競争力のある風景はどのようなようですか?
没入型学習技術 市場は非常にダイナミックで絶えず変化し、ハイテク産業の巨人、ニッチ edtech、およびさえスタートアップ企業を共有しています。 主要競合他社は、Microsoft Corporation、Google LLC、Wealth Corporation、HTC Corporation、Unity Technologies、zSpace Inc.です。 これらの企業は、予算や複雑な構成を必要としない学術的および企業的訓練の要件と互換性のあるAR / VRサービスを作成する作業に注意を払います。 Oculus では、Meta は、メタバースベースの学習エコシステムの検討にも大きく取り組んでいます。 マイクロソフトは、企業(およびヘルスケアの訓練)のほとんどで、HoloLensおよび網の混合された現実の共同プラットホーム、HoloLensおよび網を使用します。
Googleは、ARCore、片手、およびクラウドインフラストラクチャを通じて、このタイプの学習を容易にします。 ユニティやアドビなどの企業は、没入型学習教材を開発するためのツールセットを個人に提供しています。 サンプル戦略は、教育機関と連携し、サブスクリプションベースのサービスを導入し、AIを使用して適応学習を強化します。 かなりの数の選手もローカリゼーションに移行し、クラウドベースのサービスの提供を増加させ、保護された市場に役立つ。 企業の競争力は革新のペースを増加しています。, 没入型学習技術は、世界の地域でより利用可能かつ効率的な市場をレンダリングします。.
没入, Company Shares Analysis, 2024
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最近の合併、買収、または製品発売が業界をシェイピングしているのは?
- 2024年5月、Googleは、パーソナライズされたVRやAR体験を通じて没入型学習を強化するAIモデル「LearnLM」を導入しました。 仮想科学ラボプラットフォームであるLabsterとのコラボレーションにより、個々の学習スタイルと進捗に基づいて教育コンテンツをテーラーすることを目指しています。
- メタは2023年10月、企業研修や没入型学習体験の充実を目指し、新たなVR教育ツール「メタクエスト for Business」を発表しました。 このイニシアチブの一環として、Metaは教育機関とのパートナーシップを強調し、VRを教室の設定に統合し、インタラクティブで実験的な学習を推進しています。
レポートカバレッジ: : :
テクノロジー
- バーチャルリアリティ
- 拡張現実
- 混合された現実
- 拡張現実
- 360度ビデオ
提供サービス
- ハードウェア
- ヘッドセット
- センサー
- ハプティックデバイス
- ソフトウェア
- 学習プラットフォーム
- コンテンツ管理システム
- サービス
- コンテンツ開発
- 統合とサポート
展開モードによる
- オンプレミス
- クラウドベース
用途別
- シミュレーションベースの学習
- インタラクティブな学習
- バーチャルインストラクター養成
- ゲーミング
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エンドユーザーによる
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- イマース.io
- VirtaMedのAG
- ラボスター
- ピクサエラ
よくある質問
2025年の2024年のUSD 41.1 Billionと2025年のUSD 52.69 Billionのために考慮されるは、2035年までにUSD 631.8 Billionに達し、約25.5%のCAGRで成長すると予想されます。
における主要な成長機会には、パーソナライズされた適応型学習体験のための没入型プラットフォームとAIと分析の統合、ハイブリッドおよびリモートワークトレンドによる遠隔学習と仮想オンボーディングへの拡張、シミュレーションベースのファーストハンドトレーニングのための医療および産業分野における採用の増加が含まれます。
バーチャルリアリティは、シミュレーション、企業トレーニング、没入型教室環境に広く使用されている最大のセグメントです。
アジア・パシフィックは、急速なデジタル化、edtechの成長、そして没入型教育ツールの政府支援により、注目すべき貢献をします。
主要なプレーヤーは、メタ、マイクロソフト、Google、Lenovo、HTC、Unity、zSpace、Adobe、およびLabster、積極的に没入型学習ソリューションで革新します。
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