ヘルスケアのGamificationの市場シェア、サイズ及び成長2025-2035
公開日: Jul 2025 | レポートID: MI3017 | 220 ページ
今後数年間でこの市場を形づけるトレンドは?
ヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットは、2024年のUSD 7.04 Billionと2025年のUSD 8.68 Billionの2035のUSD 69.9 Billionに達する見込みで、2025と2035の間の約23.2%のCAGRで成長しています。 健康技術の採用と慢性疾患の負担が増加し、有毒な医療に対する需要が高まっています。 ヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットは、ゲーム・デザイン・コンポーネントをヘルスケア・ウェルネス・ウェブサイトに添付し、ユーザーの参加を促進し、より健康なライフスタイルを育み、治療のコンプライアンスを推進しています。 この市場で覆われている一部のアプリケーションは、慢性疾患管理、フィットネストラッキング、精神的健康、および企業の健康プログラムです。
業界は、デジタルヘルスの採用、モバイルアプリやウェアラブルの使用、予防ケアへの関心を高めることで、堅牢なトレンドを経験しています。 医療従事者、保険会社、雇用主が有望に採用され、その結果を向上し、経費を削減します。 未来は明るく、AI、行動科学、没入型技術(またはVR)のせいでもあります。
業界の専門家が市場動向について言うことは?
「医療におけるGamificationは、演劇とエンターテイメントの要素を治療の実践に組み込むことで、伝統的な治療法を継承します。 ツイート
- Mightierの共同創業者兼CEOであるCraig Lund氏。
レポートが分析するセグメントと幾何学は?
パラメータ | 詳細 |
---|---|
最大の市場 | 北アメリカ |
最も急速に成長している市場 | アジアパシフィック |
基準年 | 2024 |
市場規模2024 | 米ドル 7.04 請求 |
CAGR (2025-2035の) | 23.2% |
予測年 | 2025-2035の |
履歴データ | 2018年-2024年 |
市場規模2035の | USD 69.9億円 |
対象国 | 米国、カナダ、メキシコ、イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、スイス、スウェーデン、フィンランド、オランダ、ポーランド、ロシア、中国、インド、オーストラリア、日本、韓国、シンガポール、マレーシア、ブラジル、アルゼンチン、GCC諸国、南アフリカ |
カバー内容 | 市場成長のドライバー, 拘束, 機会, ポーターの5つの力分析, PESTLE分析, バリューチェーン分析, 規制風景, セグメントや地域別価格分析, 企業市場シェア分析, 10 企業. |
カバーされたセグメント | コンポーネント、ゲームの種類、プラットフォーム、アプリケーション、エンドユーザー、および地域. |
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市場を形づける主要な運転者および挑戦は何ですか。
すべての年齢グループにわたってフィットネスウェアラブルとモバイルヘルスアプリの採用を促進します。
すべての年齢の人々の間でフィットネスウェアラブルやモバイルヘルスアプリの使用に大きな増加があります。, ヘルスケアGamification市場の成長を大幅刺激しています。. テクノロジーは、リアルタイムのモニタリング、個々の健康データを提供し、使いやすさを促す課題を実践することができます。 Smartwatches とフィットネス バンドはフィットネス愛好家にのみ関連付けられています。, 今日と同様に, 彼らは子供の間で人気があります。, 大人, 自分のウェルネスの野望のためにシニアの人々. ゲーミファイド要素の一部を形成するバッジ、リーダーボード、およびリマインダーは、ユーザーがやる気と責任を感じさせます。
2024年のCDC報告書では、米国の成人の67%は、彼らが健康パラメータを追跡するためにウェアラブルデバイスを使用したと回答した。 彼らは健康と慢性障害の蔓延、および技術に精通した市民の成長意識によって促進されます。 モバイルアプリケーションは、健康、フィットネス、栄養、認知健康に専門的なプログラムを持っているので、ウェアラブルを補うことができます。 データドリブンでより直感的に、AIやセンサー技術が発展するにつれて、これらのプラットフォームは提案されています。 全体的に、ゲーミフィケーションは、アクティブな目標指向を追跡するだけの健康の仕事を作っています。
慢性疾患の負荷の増加は、継続的な患者の関与とモニタリングソリューションを必要とします。
慢性疾患によって運ばれる圧力は、患者様中心を追求し、一定水準のモニタリングソリューションを追求する必要性でヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットに著しく影響を与えます。 心臓病、糖尿病、呼吸器疾患などの慢性疾患は、慢性的な患者サポートが必要な理由であるWHOによると、世界各地で発生した総死亡の約74%で、現在の速度で世界の死の主要原因となっています。 これらの慢性疾患は、カスタムリマインダー、進捗チャートの使用、および目標設定のために、統合製品を使用して、継続的な通信を介して対処する必要があります。 このような特徴は、mundaneセルフケアをより楽しくすることで、付着力を強化し、病気の進行を軽減するのに役立ちます。
政府やヘルスケアプロバイダーは、予防ケアとカットの入院を支援するデジタルツールを採用しています。 患者は、テレヘルスとリモートモニタリングと組み合わせて、ゲーミフィケーションが向上するにつれて、より力強くなります。 これは、ヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットの優れた取り組みを形成し、慢性的なケアを強化し、医療の負担を治すためのデータ主導型のスケーラブルなソリューションを提供します。
データプライバシーとセキュリティに関する懸念は、統合アプリケーションにおける個人情報に関する情報に関連付けられています
ヘルスケアの拡大 市場は、データプライバシーとセキュリティの面で大きな課題に直面しています。これは、ゲーミフィケーションアプリケーションを利用するときに、個人情報に関する情報が付属しています。 そのようなサイトでは、医療記録、生体測定読書、精神医療、日常的な健康活動などの機密情報を保管しています。 暗号化され、適切に保存されていない場合、そのような情報は、第三者によるサイバー攻撃、侵害、または不正なアクセスに敏感になる可能性があります。 ほとんどのユーザーは、データが誤って処理されないため、健康データを与えることを恐れています。
開発者はまた、デジタルヘルスデータの上に世界中で非標準の規則を持つ挑戦を持っています。 ほとんどのヘルス・ゲーミフィケーションは、特に2つ以上のデータ・インターチェンジ・ノードがウェアラブルまたはサードパーティ・サービスによって有効になっているため、通常よりも危険です。 HIPAA や GDPR など、ユーザーの信頼を得るための基準の遵守が重要である。 ビジネス組織は、強力なサイバーセキュリティ、データ匿名化、および透明なデータ同意に投資する必要があります。 これらの懸念は、有望な健康技術の実装と道徳的な発展に取り組むことが不可欠です。
企業のウェルネスプログラムを拡大し、従業員の健康のエンゲージメントを高めるために有益報酬を統合します。
成長している企業ウェルネスの取り組みは、有力な報酬の使用を伴って、健康面での従業員間のエンゲージメントを高めることで、ヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットの運転要因の一つになっています。 企業は、ポイント、リーダーボード、および取られたステップの数、睡眠パターン、または健康なプレートを消費するなどの健康マイルストーンを達成するための報酬を与える、ゲーム化されたプログラムを使用して開始します。 ツールは、参加のレベルを高めるのに役立ちます ウェルネス 競争的で楽しいになります.
労働力の生産性が向上し、労働力が減り、医療費が下がるのは、雇用主の利益が得られる。 HRのメリットシステムは、ユーザーにスムーズなエクスペリエンスを提供するデジタルウェルネスアプリと統合されています。 チームボンディングと長期的な行動変化は、有力な課題で実現できます。 従業員の人口統計や健康上のリスクに応じてプログラムの設計も行っています。 ウェアラブルは、リアルタイムトラッキングによるフィードバックと説明責任を高めます。 戦略的優先順位の水準に上昇するオフィスでうまくいくと、従業員の間でモチベーションが組織によって設定された健康目標と整列されていることを確実にするために、すでに有益です。 トレンドは、グローバル企業環境におけるデジタルヘルスツールの普及を加速しています。
デジタル治療薬の普及は、処方グレードのゲーミファイドヘルスツールのオープンスペースです。
ヘルスケアの拡大 市場は、処方グレードのゲーミファイドヘルスツールのための部屋を提供するデジタル治療の受諾の増加のために今遠くにあります。 ヘルスケアプロバイダーと規制当局は、ソフトウェアを通じて管理されるエビデンスベースの治療介入、すなわち、デジタル治療薬に検証されています。 この承認は、特にADHD、不安、慢性疼痛などのアプリケーションで、従来の治療に加えて、または代わりに、有毒なアプリケーションを処方することができる障害をクリアしています。
アキリという会社が提供するビデオゲームは、ビデオゲームベースの治療を通じて、臨床的に有意義な結果が可能であることを示しています。 患者の需要は、より魅力的で非侵襲的なケアに増加することを考えると、ゲーム化されたツールは効果的で魅力的な手段を提供します。 アプリは、薬物のコンプライアンスを強化し、薬物依存を最小限にすることができます。 こうしたツールは、保険会社や健康システムとして統合され、それらを再燃します。 リアルタイムデータの追跡により、パーソナライズとパフォーマンスの最適化の進歩が実現します。 一般的に、この受容は、病気の介入の医療有給モードに統合されています。
業界の主要な市場セグメントは何ですか?
コンポーネントに基づいて、ヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットはソフトウェアとサービスに分類され、モバイル・アプリ、ウェアラブル・インテグレーション・プラットフォーム、およびウェブ・ベースのゲーミファイド・ソリューションの優先性のために、このセグメントで最大のシェアがあります。 このようなソフトウェアは、追跡された進行状況、報奨システム、およびパーソナライズされた健康上の課題を可能にし、ユーザー保持率と健康上の結果を高める機能を持っています。 ゲーミフィケーション戦略の展開、サポート、コンサルティングサービスなどのサービスは、スムーズな統合を実現し、ユーザーをエンゲージメントし続けることが大切です。
病院、レクリエーションセンター、および企業のセットアップのパーソナライズされたウェルネスプラットフォームのための上昇の必要性は、サービスの使用法を運転しています。 両要素は、デジタルヘルスツールが変換されているため、同等の増加を経験しています。 ソフトウェア製品の価値提案は、AIの統合、リアルタイムフィードバックのフィードバック、クロスプラットフォームの互換性によってもサポートされています。 これらの要素は、市場の革新とスケーラビリティを高めるために互いに補完的に機能します。
適用に基づいて、ヘルスケアのGamificationの市場は慢性疾患管理、物理的な活動の追跡、精神的な健康の監視、薬物付着力、栄養及び食事療法管理、禁煙のcessation、企業の健康およびリハビリテーションに分類されます。 慢性疾患の管理, 任意の病気で定期的に患者に従事する必要性によって特徴付けられます, 例えば, 糖尿病と心血管疾患, 最も優勢なセグメントです.
物理的な活動とフィットネスの監視の球は、ウェアラブルデバイスとフィットネスアプリケーションの成功のためにも優先されます。 精神的健康のGamificationはますます普及しています, 特にマインドフルネスと認知行動療法に基づいているプラットフォームを使用して、消費者の若い世代と. 薬の遵守アプリケーションは、コンプライアンスを強化するために、統合リマインダーと報酬を適用します。 Gamificationは、従業員のエンゲージメントとパフォーマンスを向上させるために、企業のウェルネスの取り組みに効果的なアプローチになっています。 このさまざまなアプリケーションに焦点を合わせる優先事項は、予防的、治療的、およびライフスタイルベースの医療必需品を満たすために、この市場の柔軟性を事前に示します。
市場をリードする地域とその理由
北アメリカのヘルスケアの拡大 ヘルスケアインフラ、デジタルリテラシーの高レート、健康・フィットネス技術の使用強度により市場が成長しています。 地域は、ゲーミファイドヘルスアプリやウェアラブルテクノロジー企業の開発者など、主要な業界の俳優の大規模な比率です。 長期にわたる障害や精神的な問題の高まりの発生は、政府や非政府のセクターをモチベーションし、ユニークな参加デバイスに入りました。
また、特に米国では、予防医療やウェルネスに関する意識の上昇率が増加し、有毒なソリューションの要求を支持しています。 保険のインセンティブや会社のウェルネスプログラムも、ユーザーの採用の増加に貢献します。 規制力とスマートフォンの普及も地域の優位性を支えています。
アジア・パシフィック・ヘルスケア・ゲーミフィケーション 市場は最も急速に成長しています。, デジタルヘルスソリューションを受け入れるのペースが高いため, スマートフォンやウェアラブルデバイスの高い普及, 政府と業界の両方の選手によるウェルネスインフラの固体投資. 中国、インド、韓国、タイなどの国が勢ぞろいし、韓国ではユーザー成長率が最高です。 また、ユーザー基盤や技術開発に大きく貢献しています。
特に、運動とフィットネスのgamificationは、慢性疾患管理、精神的健康サポート、臨床試験参加などの分野も急速に成長しています。 gamified Healthソリューションは、その若々しくて技術に精通した人口統計量で地域によって受け入れられています。
市場の競争力のある風景はどのようなようですか?
ヘルスケアの拡大 市場は、Fitbit Inc.、Ayogo Health、Akili Interactive Labs、Microsoft、Bunchball、Mango Health、Nike、Google、EverMove、Hubbub Health、Jawboneなどの主要なプレーヤーを持つ、非常に競争環境によって特徴付けられます。 このような企業は、モバイルテクノロジー、AI、行動科学の改善を活用し、より健康なライフスタイルや治療の遵守を促進するためのプラットフォームを開発しています。 市場は、ウェアラブル・インテグレーション、リアルタイム・フィードバック・システム、ゲーム・メカニックのイノベーションによってパーソナライズされ、予防ケアと慢性ケアの両方に対処することができます。
合併、買収、および戦略的アライアンスは、企業は、その能力とユーザーベースを増加させるために熱心であると考えられています。 その他企業は、企業のウェルネスプログラムや保険会社に集中して市場を拡大しています。 新たなトレンドは、英国のスタートアップが集約した職場のウェルネスプログラムのリリースです。Thrive と YuLife は、ユーザーがポイントとお金を受け取り、健康な進歩を遂げています。 従業員の健康のエンゲージメントとコスト削減への関心を高める また、市場競争は、拡張性、データ主導のソリューションを定量化可能な健康成果で再構築しています。 運動量を増加させるデジタル健康によって、競争の風景はより多くの飽和する可能性が高い、付加的な革新および市場成長をもたらす。
ヘル, Company Shares Analysis, 2024
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最近の合併、買収、または製品発売が業界をシェイピングしているのは?
- 2025年6月には、Wellnessプラットフォームは、ステップ・カウント・コンペティション、水和目標、リーダーボード・システム、フレンドリーなチーム・コンテストなど、ウェアラブル・ゲーミファイド・チャレンジの統合が進んでおり、ギフトカードやPTOなどのインセンティブが従業員のエンゲージメントとウェルビーイング・プログラムを強化しています。
- 2025年4月、ThriveとYuLifeは、英国で新しい職場のウェルネス・ゲーミフィケーション・イニシアチブをロールアウトし、賞品、バッジ、YuCoinsの従業員に報酬を与え、ステップ、睡眠の質、瞑想の参加などのフィットネス関連ターゲットを達成しました。
レポートカバレッジ: : :
コンポーネント別
- ソフトウェア
- サービス
ゲームの種類別
- 深刻なゲーム
- カジュアルゲーム
- エクセアゲーム
- ソーシャルゲーム
プラットフォーム
- モバイルベース
- ウェブベース
- ウェアラブルデバイス統合
- バーチャルリアリティ(VR)ベースの
用途別
- 慢性疾患管理
- 物理的な活動の追跡
- メンタルヘルスモニタリング
- 薬の付着
- 栄養とダイエット管理
- 喫煙ストレス
- 企業ウェルネス
- リハビリテーション
エンドユーザ
- 個人ユーザー
- ヘルスケアプロバイダー
- 企業ウェルネスプログラム
- 保険会社
- 政府・公衆衛生機関
- フィットネスセンター&ジム
- 教育機関
地域別
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
ヨーロッパ
- アメリカ
- フランス
- ドイツ
- イタリア
- スペイン
- ヨーロッパの残り
アジアパシフィック
- 中国語(簡体)
- ジャパンジャパン
- インド
- オーストラリア
- 韓国
- シンガポール
- アジア太平洋地域
ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- ラテンアメリカの残り
中東・アフリカ
- GCCについて 国土交通
- 南アフリカ
- 中東・アフリカの残り
企業リスト:
- フィットビット株式会社
- アヨゴヘルス株式会社
- 秋里インタラクティブラボ株式会社
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- マンゴーヘルス株式会社
- 株式会社バンチボール
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- ユライフ株式会社
- Thrive Therapeuticソフトウェア株式会社
- 株式会社ヘルスタップ
- ウェルネスレイヤー株式会社
- mySugr のブログ
よくある質問
ヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットは、2024年のUSD 7.04 Billionと2025年のUSD 8.68 Billionの2035のUSD 69.9 Billionに達する見込みで、2025と2035の間の約23.2%のCAGRで成長しています。
ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場における主要な成長機会には、企業のウェルネスプログラムを拡大し、従業員の健康のエンゲージメントを高め、デジタル治療の普及、処方グレードのゲーミファイドヘルスツールのオープンスペース、およびデジタルヘルス変革のための政府サポート、ゲーミフィケーション技術やプラットフォームへの投資を奨励するなどが含まれます。
ヘルスケアGamification市場では、慢性疾患管理は最大のセグメントであり、ウェアラブルデバイス統合プラットフォームは急速に成長しています。
アジアパシフィックは、急速なデジタル採用、慢性疾患の増大、青少年の関与により、グローバル・ヘルスケア・ゲーミフィケーション・マーケットへの顕著な貢献をします。
ヘルスケア・ガミフィケーション・マーケットは、Fitbit Inc.、Ayogo Health Inc.、Akili Interactive Labs, Inc.、Mango Health, Inc.、Microsoft Corporation、Bunkball Inc.が運営しています。
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